TOPSPIN 攻略 その1

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「XBOX GAME トップスピン 攻略その1 ルックスとスタイル」

トップスピン攻略について

たまにはゲームサイトらしいこともやろうと思い、攻略ページを作成してみることにしました。
今回の作成において、目指したのは、実用を一番に考える事。
ゲームを普通に進める上で、別段覚えなくても関係無いと思われることは省き、実になるデータであることを一番に考えました。

トップスピンを攻略する

トップスピンを攻略するという事についての要素として、私が必要と考えたのは、これらの要素です。
「自分の好きなキャラクターを作る事」
「対戦で勝利する事」
その二つこそが、実際のプレイにおいて最も必要とされる要素だと考えています。

トップスピンとは?

XBOX最高のテニスゲームです。
詳しい事は、公式サイトの情報でも読んでください。
レビューもそこからのリンクとして載っています。

では、ここから攻略を書きたいと思います。

キャラクターメイキング DNAについて

キャラクターメイキングで、性別の次に設定する要素です。
4x4に配置されたDNAから、1つを選択します。
このDNAが、キャラクターのルックスに多く作用し、そしてDNAの壁を越えたルックスは作れません。

法則

1 同じDNAを選択しても、同じ顔(骨格)になるとは限らない。
2 DNAの色と人種の色は、漠然と一致する事が多い。
3 出身地はキャラメイキングに入った時点で決まっていて、何度繰り返しても変わらない。

結論としては、人種のイメージとしてDNAの色で選択して、好みの顔になるまで何度も繰り返すより在りません。
DNAにより定められた骨格の壁を越えたルックスは、努力では作れないからです。


キャラクターメイキング 体格について

体格は、身長と体重を決めるパラメータと、筋肉の形を決めるパラメータの二つの要素によって決まります。

法則

1 身長は162cm~207cmとなっており、パラメータの一番上で207cm、一番下で162cmになります。
2 体重はパラメータの設定位置を同じにすれば、同じ体重になるという訳では在りません。
  例えば小さい身長で体重で重くしてから、身長を上げる形をとる方が、普通に設定するより重くなります。
3 筋肉の形は、左寄りで腕中心、真中寄りで痩せ型、右寄りでお腹中心になります。


キャラクターメイキング 体格とプレイスタイル

体格の違いとプレイスタイルの変化について検証してみました。
難易度 [プロ] コート [ハード] キャラクタータイプ [パワー]で検証しています。

サンプル1 長身で体重が重く、筋肉がお腹寄り

動きは何となく遅いが、思ってもないような所に届く。
トップスピンやスライスのボールの跳ねが大きいような気がする。
スマッシュは得意そうだが、ボレーの反応はややイマイチの印象。
予想より見た目は悪くない。
リスクショットは173kmh

サンプル2 長身で体重が太く、筋肉が腕寄り

動きはサンプル1より俊敏な印象。
トップスピンやスライスのボールの跳ねが大きいような気がする。
スマッシュは得意そうだが、ボレーの反応はややイマイチの印象。
予想より見た目に違和感がある。
リスクショットは180Kmh

サンプル3 低身で体重が重く、筋肉がお腹寄り

動きはサンプル2より俊敏な印象。
トップスピンやスライスのボールの跳ねはやや小さめなきがする。
スマッシュの打点は低そうだが、ボレーの反応は良さそうに思える。
予想通り見た目は非常に悪い。
リスクショットは182Kmh

サンプル4 低身で体重が軽く、筋肉は少ない。

動きはサンプル3と同じ程度の印象。
トップスピンやスライスのボールの跳ねはやや小さめなきがする。
スマッシュの打点は低そうだが、ボレーの反応は良さそうに思える。
予想通り見た目は悪くない。
リスクショットは180Kmh

以上が検証の結果ですが、数値化されたリスクショット以外は全て印象値であり、実際の数値としての違いは確認できていません。
1つ確実なことは、体格が違うキャラクターの動きは、例え実質では同じ速度動いているとしても、視覚的にはかなり違うので、好き嫌いは出るだろうという事です。
身も蓋もないですが、実際にプレイして、一番感覚的に掴みやすい体格にするのが良いと思われます。

関連記事

  1. TOPSPIN攻略 その2
  2. TOPSPIN攻略 その3

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2004年8月18日 11:19 by suka

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