スレイトに描いたもの 欠陥

[ 1000 Land大会 ]
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「XBOX GAME サウザンドランド 初代スレイトとLIVE参戦2」

破竹の勢いだった。
鬼門だったビショップを潜り抜け、クイーンに到達した。
だけどそこで止まってしまった。
利点より欠点が目立ってきた。

何に行き詰まってしまったのが。何が上手くいかなかったのか。それを解説します。

slate1.gif

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コンセプト「砲撃砦」

前線部隊の近距離砲撃による先制攻撃とを主力とした、超攻撃敵布陣。

前線「7砲台」

2列目城壁上に4台のオートカノン(自動砲台)が並ぶ。

攻撃力、耐久力に難があり決定力不足。APOの進行を止める事もままならない。遠距離砲撃に対して無防備。

背後に2台のランチャーカノン(遠距離砲)が並ぶ。

コアからの距離が遠く、搭乗が非常に困難で、使用される事が殆ど無い。

中央高台にTELA(巨人兵)の出撃台を備える。

多くのTELAは高台より降りる事をしない為、攻撃、防御用共に無意味。

前線部隊を破壊されると士気の激しい低下を招き、その後の戦線の持続が不可能に。

中盤「孤独な階段」

TELAの運用を不可能にし、進行するAPOを孤立させ戦力を半減させる。

APOに対して何の障害にも成れない。さらに自軍のTELAによる防御をも困難にしてしまう。

後方「蜘蛛の巣」

敵兵は本陣を探す為にひたすら登降を繰り返し、巣に架った餌のように、もがき続ける事となる。

期待していたほどの霍乱には成らない。防衛時間は予定より甚だ短い。
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勝利をつかめない現実。
それでも少しづつ改良を繰り返し、戦ってきた。
「CPUが強いだけ。皆勝っていないはず。」
事実を認めないように、我がスレイトはネットワークの世界へ。

事項へ続く。

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このページは、sukaが2003年4月 8日 15:08に書いたブログ記事です。

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