Xbox Gameの最近のブログ記事

人より情報を早く知るという事の恩恵は、在ったり無かったりするけれど、ちょっと優越感に浸れるという意味では、少し恩恵を受けているのかもしれない。

さて、私的な期待のタイトル「アウトラン2」
別段初代アウトラン世代では無いので、思い入れは無かったのですが、ゲームショーで一目ぼれし、買うことを即決定した、スーパーキラータイトル。

このゲームで初代アウトランが、遊べるということは、大抵の人が想像していたと思うけど、未だに確定情報が無い。
いや、無いと思われているようだけど、私がとっくに確定情報は流している。
東京ゲームショーの2日後には、mk2さんの先行レビューに載っけている。
一応ネタバレなのでここでは書かない事にするけど、載っけているんです。

その日、レビューを書くという使命感に燃えていた私は、説明員を直撃。
バイトではなく、ちゃんとした社員だったと思われるそのお方は、情報流失しても、損にならないからいいやと思ったのか、あっさり自白。
一人が知れば、ネットで広がるのは当然の世界だから多分確信犯。
つまり、9月25日の段階で、私は初代アウトランが遊べる事も、その条件も知っていた。

先行レビューを読んだら、その条件は、解っているはずなんだけど、同サイトのBBSのアウトランのトピックで、一ヶ月後くらいに、出来るの?っていう質問が出たりするから、不思議。
オーナーさんが、事前にレビューする企画たててるんだから、そっから見なさいと。
ってサイトの使い方は、人それぞれなので、それは全然突っ込むつもり無いんだけど。

要するに、情報を早く知るとちょっと優越感に浸れる。
本当に役に立つ情報なら、金に繋がる。
この情報が広まる事で、アウトランユーザーが増えるなら、喜んでセガの手先になる。

何故かって?
ネットに沢山人がいたほうが、楽しいからさ。

レーティング
それは、相対的な判断基準の事を指します。
主に株式市場の、個別企業に対して下した投資判断の相対的基準として使われるようです。
偏差値のようなものといってしまえば良いのでしょう。

XBOXのとあるゲームには、この基準が採用されています。
それはファントムダストと呼ばれるゲームです。
このゲームは戦略を構成するセンスと、実戦闘でのアクションのセンス、そして運の良さ。
又、敵との相性、チーム戦では味方との相性と、様々な要因が絡みあい、それが勝敗に繋がるゲームです。
そういったゲームにこのレーティングという基準が常につきまとう事になります。
常に、自分の実力を数値化されてしまうのです。

このゲームはおそらく、勝率を上げるだけなら、比較的簡単にできるゲームです。
相手が力を出せず、自分が力を出せるタイプのデッキを作ればよいのです。
こだわりや遊びの一切を排除し、徹底的に勝利を追及したデッキをつくればよいのです。

しかしながら皆が皆そこまでがっつりと勝利を求めているわけでは在りません。
自分の構想をどれだけ反映できるかを喜びと感じる人間もいます。
それでも、その結果として余りにもレーティングが下がってしまうと、どうしても気になってしまいます。
私もその一人で、様々な要因から下がってしまった数値を、機械的に突きつけられると、あまりに自分は弱々しい存在なのではないかと、凹んでしまいます。


体験版から、かなりにプレイ数をこなしている身としては、10勝そこらしかしていないプレイヤーに比べて、例え数値上で200劣っていたるとしても、負ける気はしません。
しかし、他人からは数値でしか判断できないので、その時に数字で劣っていたら自分は弱者となってしまいます。
こいつは下手糞なんだと、他人から判断され、貴方は下手糞ですと、機械に押し付けられると、なんだか自分がこのゲームをプレイする事は、悪い事のように思ってきます。
実際の所、別に下がっていようが上がっていようが、生活に何の関係も無く、対した問題ではないのです。
それでも、気になってしまいうのです。

強いチームと対戦し、味方とも息が合わず、徹底的に敗北し続けた私のレーティングは700前半にまで落ちました。
その後、1on1やバトルロイヤルで、好成績を収め、次の日には900後半まで上がりました。
これはなんなんでしょうか。
私は別に急に強くなったわけでもなく、同じような実力で戦っていただけです。

気にしなければ良いんです。
普通の数値の時は気にならないんです。
でも、700まで落ちてしまうと、相当数試合をこなしている人間としては、気になってしまいます。


無ければ良いのに。

人は何故、他人がまだ知らない事を先に知ってしまうと、それを伝えたくなってしまうのだろうか。
それが他人にとって迷惑千番な事だと解っていたとしても。

つまる所、ファントムダストのオフラインストーリーをクリアしました。
オンラインの猛者にとっては今更なことでもあり、普通の方からすれば少し早めなことでもあり、つまりストーリーの感想はまだ話すべきではない事ではあります。

しかしながら、今後一切やることが無いだろうオフラインのことを、今のうちに語ってみたいのが人情と言う奴です。
もちろん、読んだ方が具体的な内容を理解できずに興味だけ湧くように書く事も人情という奴ですね。


このゲームをクリアして私が抱いた感想は、「人とは何か?」という事。
私が昔から抱いていた疑問で哲学的な答えの出ない自問自答の繰り返し。
おそらく開発者も同じような自問自答をしていたのではないか。

例えば今の自分の意識が自分のクローンにそっくりと移ったとする。
それは自分自身なのか?
それとも自分の意識をもった他人なのか?
それとも別の第3の生き物なのか?

前世を信じる人がいる。
勿論信じない人もいる。

自分が自分である前の自分の意識は何だったのか?
今この日本に人間として生まれ生きている自分の意識は何処へ消えていく?
そもそも意識をもっている生物はどれだけいるのだろう?

有名な和尚である一休の名前の由来は存知の通り。
この儚い人生はほんの一休みの出来事に過ぎないという。

ならばあの世はあるのだろうか?
それともいつのまにかまた違う生き物の意識になるのだろうか?
それとも永遠に眠りつづけるのだろうか?
今の世界は自分が消えてしまえば、自分の意識から全て消えてしまうものなのか?

これだけ技術が進んだ時代でも、99%の生物学者は地球に命を誕生させたのは神であると信じている。
それだけ今の状態が奇跡的な確立で維持されているから。

ならば神が作った世界の1つのパーツとして自分が生きているのだろうか?
真実の世界は、神が夢見た一瞬の幻なのではないだろうか?

答えは何一つ解らない。
誰一人解らない。

例えこの世が亡霊の塵だとしても、ここに今確かに自分の意識はある。
それだけが真実。

繰り返す自問自答。
答えはきっと最後に解る。
解らないかもしれない。

時間もあまりとれず、何とか5章に行ったファントムダスト。

今日は思いついたコンボを1つ。

血の儀式をX発食らわせて、アヌビスの裁き。
相手はレベルが愕然と下がる上に、Xが4以上なら大抵は即死。

まさに一撃必殺。
打った方も結構ボロボロだけどね。

製品版はそんなコンボだらけになると予想。
体鍵版どおりだともう通用しない。

さて、後の残りは150スキル。
LIVEはみんな250以上は持っているんだろうなあ。

思いつくものが無いので、今日は普通に最近のファントムダストについて。

LIVEにいる人達の向上は早く、皆本当にレベルが高い。
その中で、上手く行ければ勝ち、上手くいかなければ負けるという、適度な勝負を楽しんでいる。

アーセナルは、単純に勝利を目指して組むというより、その日の戦術コンセプトを想像して、それにそったアーセナルを組むという形で。
先日はとにかく体力回復に特化させたタイプ。
本日は接近戦だけに特化したタイプ。
組み方次第で、まったく闘い方が変わってしまうのが魅力的。

今度やってみたい形としては、究極防御タイプ。
徹底的に相手の攻撃手段を潰し、相手がお手上げになったら倒してあげる。

頭の中で考える限りでは、けっこう楽しそうなんだけど。

「地を這うものを軽く避けられるようになったら初心者卒業」
つまり私はまだまだ初心者。

「あの戦い方は卑怯と言うのは自分が弱い証拠」
戦術次第でいくらでも対応できる。

「結晶コンボは使えない」
誰か試して見て下さい。

「後半に強い奴は前半に倒す」
高コストコンボが構築される前に。

「前半に強い奴には後半で勝つ」
勝てないときは逃げよう。

「生き残った奴が一番強い」
だってバトルロイヤル。

もう思いつかないのでここまで・・

そんなこんなで入手したファントムダスト体験版。
その感想を簡潔に書きたいと思います。

「熱中する余り、2連休が潰れました。」

これ期待していいんじゃないでしょうか?


もひとつオマケの感想を。

「攻略サイト作るの難しいだろうなあ。」

攻略データ所ってより実戦を語れる場所の方が良いかも。

今日は、絶対にコレをやろう。

一日を全くの無駄にしない為に、ちょっとした目標を立てることは、誰しもがやる事だと思います。
ゲームは元々全くの無駄であるような気もしますが、とりあえず私はあるゲームをその日中に絶対にクリアしてやろうと、意気込んでいました。
それはこのゲームだったんですが・・・・・・。

メタルスラッグ3 (Xbox)

メタルスラッグ3 (Xbox)


駄目でした。
たった5面しかないこのゲームを。
面を選んで開始できるこのゲームを。
難易度調整できるこのゲームを。

私はクリアできませんでした。

多分ヘタなんでしょうね。
本当に下手なんでしょうね。
きっと才能ないんでしょうね。

と、自虐ぶってみましたけど、面白かったので良しという感じです。

このゲームは、いわゆる最新のゲームでは在りません。
でも、こんなに私の心を惹きつけてしまうのには、何か理由があるのでしょう。
それはきっと、ゲームデザインの秀逸さだと思います。

デザインはセンス。
センスとは意味。
意味とは必要であること。
必要は説得力を持つ。
説得力は質のことで。
質は私の心に響き。
そして私は没頭する。
つまりゲームデザインが、骨格であり、ゲームの良し悪しを左右する全て。


このゲームのゲームデザインには、高いこだわりを感じます。
最新のグラフィックとか、そういう事が優れたゲームではなく、大切なのはデザインなんだなと良く解ります。

私は高い描画能力で最新のグラフィックを描ける、性能の高いハードウェアは肯定しています。
ただ、それは、表現の説得力に対しての幅ができる事を歓迎しているだけで、最新だから良いと思っている訳では在りません。
良し悪しを決めるのはやっぱり、デザインのセンスです。

XBOXのゲームは、その辺はしっかりしているものが多いんですけどね。

最近のゲームは面白くない。

そんな風に言われる事が多くなったゲーム界隈ですが、私はそうは思っていません。
思っていないけど、ゲームが深すぎて面倒になったとは思っています。

売れ線の大作だけをやりつづけて、最近のゲームはあーだこーだと言う、視野の狭いPS2ユーザーはどうでも良いのですが、確かにXBOXのゲーム1つとって見ても、非常にやり応えがあり、極めがいがありと、素晴らしいゲームばかりで、逆に言うと、消化不良のまま終わってしまうゲームが多いという事にもなります。
もしかすると、そういった深さが面白くないという声に繋がっているのかもしれません。
充実・満腹が評価される事が多い最近のゲームですが、実際にプレイする人間全てがそれを望んでいる訳でも無いんですね。

生活スタイルが様々な昨今、本当に万能なゲームなど存在するはずがありません。
どういうゲームが今の自分に合っているか、きっちり選択する事が、ゲームを楽しむ1つ大事な要素なのかもしれません。


さて、今日はこのゲームをアマゾン衝動買いしました。
今さっき発売を知って、これぞ今の私が求めているゲームだと、直感で感じ取ったからです。

メタルスラッグ3 (Xbox)

<>メタルスラッグ3 (Xbox)

このメタルスラッグは、ドット絵で描かれた横スクロールのアクションゲームなんですが、シリーズ1作目がセガサターンで出たときには、既にドットは古臭いと言われていました。
ですが、そのドットの書き込みが素晴らしいと言われて評判を呼び、実際に購入してプレイしたのですが、これは本当に素晴らしい出来だと実感しました。
もちろんグラフィックだけでなく、操作性も優秀で、アクションゲームとしての完成度も抜群です。

見てて楽しい、やって楽しい、さくさくっとやって、さくさくっと終了。
撃って壊してひたすら前に前進。
そんなストレス発散的な気軽な遊びを求めるニーズに絶品な仕様なこのゲーム。
私と同じニーズを求める方なら、私と同じように楽しめること間違え無しです。

まだこの作品はプレイしていないんですけど、本当にこのゲームの一作目。
めちゃくちゃ面白かったんですよ。

このアーカイブについて

このページには、過去に書かれたブログ記事のうちXbox Gameカテゴリに属しているものが含まれています。

前のカテゴリはXBOX企画・イベントです。

次のカテゴリはXbox周辺です。

最近のコンテンツはインデックスページで見られます。過去に書かれたものはアーカイブのページで見られます。

Powered by Movable Type 4.22-ja

Photo付き記事

最近のコメント