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次世代らしさを映像で表現したゲームは多いが、その中でアイデアで勝負してきたゲーム。
それがスゴロク風ゲームのエブリパーティーです。
サブローの大きな魅力はネット対戦であり、それに特化させたこのようなゲームは、一つの進化の作品であり、非常に意欲的な作品といえます。

東京ゲームショー2005 エブリパーティー編

画面は今まで公開されてきた通りに、ちびまるこちゃん風味。
細かい顔の選択などができたら、非常に嬉しいと思うのだが、確認は出来ていない。

会場では実際に4人対戦という形でゲームをプレイする事ができた。
操作自体はルーレットを選択して回すだけ。
たまに手に入るアイテムで相手の邪魔をするだけ。
ミニゲームで勝って、アイテムをゲットするだけ。

そんな、シンプルな中に、エグさ満点なのがエブリパーティー。
相手の足を遠慮なく引っ張るエグさ。
自分はヒッソリしたフリをしながら、一気にゴールに駆け上がるエグさ。
まる子の顔が悪魔に見えてくるエグさ。
人間の内面が見えてくるエグさ。
それは人間関係を破壊するようなエグさ。

そもそも、この世に人間ほどエグい生き物はいないと感じさせてくれるほど冷徹で熱いのが、良質なボードゲームなのだが、エブリパーティーは、そのボードゲームらしさを十分に満たしていて、十分に楽しめそうだ。
特に、ボードゲームは、会話ができるかどうかで戦略の幅が変わってくるから、360でこそのタイトルと言えるだろう。
会話だと、相手の感情から判断したり、ブラフを立てたりと、相手が人間ならではの戦略が増す。
その会話による心理戦も、ボードゲームの楽しさの一つだからだ。

今回のプレイでは、ゲームを全く把握できてない人もいて、テンポは非常に悪かった。
LIVEでもおそらくこういう事が数多く起こると思うが、心持ちは寛容に、心の内では戦略をシタタメながら、待つのが良作だろう。
また、多少なりロード時間に長さを感じたが、これは製品版では改善される事を望みたい。

エブリパーティーに期待することは、今までLIVEやボイスチャットに抵抗があった人を取り込んでくれること。ではあるのだけど、ボードゲームやテーブルといった、グラフィックだけでないソフトを充実させる走りになってくれること。
なんだかんだ新機軸のゲームが出ても、麻雀や将棋、トランプなどは出して欲しい。
そして、ただのそれでは終わらせない360ならの何かをそれに加えて欲しい。
そのパイオニアとしての役割を、エブリパーティーが担えたらと思う。


今回のゲームショーレポートは、とりあえずここまで。
写真等やりたくなったら掲載するかもしれない。

同じようにレポートが充実しているところに、一緒に回ったAmaginさんのブログがある。
こちらのほうが、より写実的かつ情緒的な文章を書いているので、必見。
では。

新しい機種がでると、脚光を浴びるのがまずグラフィックの進化です。
そして、そのグラフィックの進化を解りやすく表現するのが、大人数発生型のゲームです。
3Nは、戦場で3000人の敵味方と入り乱れて争うアクション。
デッドライジングは、閉鎖された空間で100体のゾンビを相手にするゲーム。
このような、大人数発生型のゲームをプレイしてきました。

東京ゲームショー2005 3N、デッドライジング編

3000人以上の敵味方溢れる戦場。
そんな文句を聞かされて、否応無く期待していた3N。(ナイティーナインナイツ)
あのキングオブアンダーファイアを製作したファンタグラムが製作に絡んでいることも、その期待を増幅させる。
その期待作をワイヤレスコントローラーを手に、実際にプレイをした。
戦場では、200対ぐらいのぶつかり合いが所どころで起こっていて、戦場らしい空気はある。
しかしながら、主人公が一人でそれに気リこんでいくのはどうだろう。
それが悪いわけではないのだが、これではシステム的に無双と変わらない。
アクション性と、敵の量が増えただけの無双というのは、無双を超えるものなのかどうなのか。

正直な印象としては、キングダムアンダーファイアを超えるものを作って欲しかった。
無双は超えれるかもしれないが、アンダーファイアは超えていないと感じた。
もしかしたら、体験版だからであって、ちゃんと味方を1000人ぐらい指揮できるのかもしれないが。

コンパニオンのお姉さんに、印象を聞いてみた。
「えーけっこう難しくて1分ぐらいしか持たないかなあ。体力が減るのが早いですよね。三国無双・・?知ってます。プレイしてますよ。今でもやってます!!ストレス解消になるんですよね。」
目を輝かせて話すお姉さんは無双の大ファンで、3Nは難しくなった無双だったということだろう。

シングルの精度を上げるためにネット対戦も無しの方向ということらしく、ますます無双になりそうな3N。
人数が多くなって、その兵一人一人の精度が高くなって、より雰囲気のある戦場を作り出した3Nは、それだけでも十分次世代なのかもしれないが、その先の、もう少し先まで欲しかったというのは、贅沢なのだろうか。


ゾンビが100体群れをなしてくるというデッドライジング。
会場の空気や、液晶TVが白すぎて、まったく雰囲気は出ていないのが残念。
画面に100体近いゾンビがいること自体はけっこう圧巻だが、体験版ということで、目の前のゾンビ以外は動いていない。
これは動いてからでないと何ともいえないという印象。
ショッピングモールに落ちている何かを拾って、戦うゲームなのか逃げるゲームなのかは良く解らなかったが、ゾンビ愛好家は好きになりそうだ。

どうせなので、コンパニオンのお姉さんに、聞いてみた。
「このゲームはですねえ。記者さんがショッピングーモールに行って・・・(中略)・・・怖いでしょ!!」
長々と明るくデッドライジングの設定ストーリーを教えてくれた。
別に怖くはなかったけど、かなり可愛いとは思った。
これはお世辞ではなく、XBOXブースのコンパニオンのレベルは、ゲームショーで最高だったことを付け加えておく。

「このゲームで、ゾンビを殴っていくと、ストレス解消になりますよね。チェーンソーで切ったりして、日頃の恨みとかを。」
そういうゲームなんだ?と思ったのだが、最近のお姉さんは、ゾンビを切ったり人を切ったりして、ストレス解消するらしい。
まことに住みづらい世の中になったものだ。いや、綺麗な薔薇には棘があると昔から言うので、至極真っ当なことなのかもしれない。

大人数の敵を売りにした二つのゲームなのだが、その大人数である事をどこまで料理できるのかが、一番重要だろう。
今の所、その表現という点でしか大人数を生かせてなかったようにも思えたが、これは製品版で期待したい。
また、両者とも、オフライン専用になっており、従来の枠を抜けたゲームから、少し遠ざかっていることも否めない。

戦場で3000人表示できる。ゾンビが100体表示できる。
それはそれでいいのだけど、それだけでは、ハードスペックで遊んだだけという印象が拭えない。
その表現の先の遊びが欲しい。

ゲームショー前にクロムハウンドの画像を何点か見て、このタイトルへの期待は非常に高いものでした。
展示では3対3の6人プレイを実現していて、実際にそれをプレイする事ができました。
この作品やコール オブ デュティー2は、圧倒的に次世代機しているゲームで、グラフィックが他のゲームを圧倒していました。
今回はそんな次世代機しているゲームについて。

東京ゲームショー2005 XBOX360ソフト クロムハウンド、コール オブ デュティー2体験編

クロムハウンドは、メカのゲーム。
後ろから他人のプレイ画面を見ているだけで、次世代を感じさせる。
兎に角描画が細かく、細部までメカメカしく表現されている。
当然風景も美しく、戦場の雰囲気をカモチだしてくれる。

見ているだけではアレなので、どうせならとプレイさせてもらった。
操作はそれなりに重い感じだが、もうちょっと重くてもいいかもしれない。
編に軽いとメカメカしさが薄れてしまうからだ。

そんなことを確認していると突然攻撃をされる。
3人の味方と3人の敵で争うことになったのだが、回りには味方しかいない。
どうやら、そんな時代のゲームをプレイしたことがない人が、攻撃をしかけてきたらしい。
しばらくして、説明員さんが止めてからは攻撃を止めてくれたが、敵が来る前に損傷を受けてしまった。
自分はXBOX LIVEをプレイしていて、すぐに状況が飲み込めたが、おそらく味方はそれを体験してこなかった人だろう。
このオンライン対戦ということだけでも、知らない人にはカルチャーショックに感じるものなのではないのだろうか。

敵はなかなか見つからない。
それはこのゲームは偵察を重視する戦略的ゲームというスタンスをとっているからなのだろう。
実際に戦闘が開始されたのは、3分ほど経過してからだった。
2種類の武器を元に、戦うが視点が安定しない。
それは視点を安定させるボタンの存在を知らなかったのが原因だ。

最初に受けた傷、安定しない視点、お互い初心者どうしといえど、少し不利ではある。
一番果敢に戦ったものの、一番最初に撃墜されてしまった。
恥ずかしい。

クロムハウンドはメカの造詣も、風景もオンライン対戦も期待できそうなゲーム。
しいて言えば、モーションにもっと凝って欲しい。
画面が美しくなればなるほど、モーションはそれ以上上手く表現しないと、どこかギこちなく感じてしまう。
今までより良い程度のモーションでは、すこし物足りない。

コール オブ デュティー2は、グラフィックも凄かったが、モーションも優秀だと感じた。
南北戦争時代のようなレトロな戦場を、ミニチュアのような細かく描かれた兵隊が戦うその光景は、十分次世代を感じさせてくれる。
今回プレイアブルがでなかったゴーストリコン3もそうなのだが、今の海外ゲームのグラフィックやモーションは素晴らしい。
正直なところ、海外の優秀なメーカーのゲームは、日本のどのゲームメーカーのゲームよりも、面白そうだと思った。
グラフィックやモーションだけがゲームの優劣ではないが、グラフィックやモーションが優れていて、面白くないゲームもまた珍しいのだ。

XBOXでも、海外ゲームは非常に面白かったのだが、それしかなかったのが弱点だった。
サブローでは、日本ゲーと海外ゲーのその両者でバランス良く展開していければ、現行機よりも期待できるだろう。
お互いの良いところで遊べるようなサブローであることを、今度は期待したい。

カメオは、もともとXBOXで開発されていたゲームをサブローにコンバートしたもの。
このようなゲームは他には三国無双4スペシャルなどもありました。
今回はコンバートされたゲームについての感想。

東京ゲームショー2005 XBOX360ソフト カメオ、三国無双4体験編

ボタンを押すと、何種類かのタイプに瞬時に変形して、それを買えながら一つ一つハードルをクリアしていく。
カメオは、非常にレア社らしいゲームであって、それ以上でもそれ以下でもなさそうだ。
XBOXで発売されたコンカーリローテッドも、そのレア社らしさが好きな人には好評であり、グラフィック自体は非常に綺麗だった。
今回のカメオをプレイしたとき、そのコンカーより、綺麗なような、別段変わらないような、そんな印象を受けた。
これは、プレイする面によって、サブローらしさが見えるかもしれない。

たった数分のプレイの中でも、何種類かのゲームを組みあわせたようなプレイが要求されたのは、この手のゲーム好きには堪らないだろうし、作りこみはしていそう。
しかしながら、私はこの種のゲームは実はあまり好みとはいえない。
コンカーもLIVE対戦メインで遊んでおり、キャンペーンはあまり遊ばなかった。

コンパニオンのお姉さんも、このゲームはプレイしたというので、感想を聞いてみた。
「いやー難しいですね。」
このお姉さんは、私の拙いプレイを見て「上手いですねー。」と関心していたぐらいなので、ゲームは得意ではない。
カメオはやはりレアらしく、見た目もレアらしく、難易度もレアらしいのだろう。

同じようにコンバートされたゲームに三国無双4スペシャルがあった。
ぱっと画面を見た限り、元は殆ど変わっていないが、非常にすっきりしている。
高解像度、ワイド、ポリコン数の向上、処理速度の向上。
それが全く同じゲームを動かしたときに、さすが次世代機という驚きは感じさせないが、現行機より十分に快適にさせる。
そういえば、最初すっきりしていると感じたのは、遠くのほうの敵まで、細やかに表現しているからだろうか。

それなりに詳しそうな人に尋ねたところ、スペシャルらしい追加要素は、全然決まっていないらしい。
どうやらスペシャルというタイトル自体も仮称ということだ。
おそらく、このゲームは次世代機開発のテストという意味も強い。
どうせなら、いろいろ実験的なモードを追加して、真の次世代無双の実現につなげて欲しい。

さて、今回は二つのコンバートされたゲームを挙げた。
PS2からコンバートされたゲームは、普通に向上している印象だったが、現行のXBOXをフルに生かしていたゲームだと、サブローのゲームでもあまり印象としては変わらない。
これは、他に何種類かあったコンバートされたゲームにも同様の印象を感じる。
XBOX360とPS3、性能はどっちが良いだとか議論されるが、これはおそらく無駄だろう。
ソフトの開発力で、クオリティーがいくらでも変わってくる。

だが、サブローには、ネットという強みがあり、それは非常に魅力的なものになるはずだ。
そのような方向の進化もまた次世代らしいと言うべきものだろう。

去る16日に東京ゲームショーに行って来ました。
ビジネスデーという事で、通常日よりも人は多くなく、サブローゲームを殆どプレイすることができました。
また、強引にも説明員さんや、一夜漬けで覚えたようなコンパニオンさんを捕まえて、あれやこれやと聞いてきました。

そんなわけで、数話に渡って、今回のゲームショーについてレポートしていきます。


東京ゲームショー2005 XBOX360ワイヤレスコントローラー体験編

多くの試遊台では、セキュリティーの関係かワイヤレスコントローラーを使用していたが、コンセプト展示として、お洒落な空間を展開していたブースでは、無線コントローラーで遊ぶことができた。
まず、コントローラー自体の印象だが、今のXBOXのコントローラーを、少し小さく、それでいて上手く高級感を与える作りになっている。
ボタン一つ一つの押し込みは、浅くなく、多少の重さがあって、軽薄なスカスカな印象を与えない。
これなら、ボタンを押す手が痛くなる事を防いでくれるだろう。

真中には、LIVE機能を呼び出すボタンが付いていて、その回りに4つのランプがついている。
状況によって、この一つのボタンで、呼び出すものが違ってくるということだろうか?
今までついていた右下部の白黒のボタンが無くなって、トリガー部分に2つのボタンがついた。
PS2の場合だと、コントローラーの上からL1、L2となっているが、サブローだと、トリガーの部分、つまり下の部分がメインで、コントローラーの横の部分がサブとなっている。
ただ、サブといっても、軽薄なボタンではなく、感触は悪くない。
いままで白黒の部分がなくなったことで、多少の寂しさと、ABXYのボタンまでの距離が、少し遠くなった印象を受けたが、全体的に好印象だ。

さて、問題のワイヤレスだが、これは素晴らしい。
最初このコントローラーを渡されたときに、このケーブルが無いという意味を初めて体感する事ができた。
束縛なく、どこにいてもプレイできるというこの感覚は、実際に触れなければ解らないだろう。
無線というと、まず気になるのは、レスポンスだが、プレイ中にこれらを感じることは一切なかった。
現在の無線の技術だと、CD並みのデータをラグ無しで送信することぐらいはできるので、操作系のデータ送信ぐらいは、問題なくて当然といったことだろう。

一つコントローラーをとってみても、このハードが進化したものということが、非常に理解できた。
これなら、リモコンいらないのではとも思うが、また別の役割があるのだろうと思うことにする。

XBOXのブラザーインアームズ予約しました。

当初あまり買うつもりではなかったのですが、所属クランにて、Seacat計画を手前で持ち上げた以上、買わないとまずいということに、落ち着きました。

このゲームネット対戦は4人までですが、シチュエーションが熱そうな、タクティカルなアクションっぽいFPSの様子です。
今までと一味ちがうネット対戦ができるのではと期待しています。

このゲームは、おそらく日本でそんなに売れないと思います。
なので、対戦相手に困ったら、一緒に遊びましょう。

よろしう。

Break Nineとはビリヤードの用語。
そして、XBOX初期に発売されたビリヤードゲーム。
初期の頃は、いろいろなメーカーがソフトを出していたもので、このゲームもアスクというゲームでは知らないメーカーが出していた。
正直、数が少なくなった後期の方が、良質のゲームは多いので、数は問題じゃないのだけど。

さて、一ヶ月ほどまえに、数百円で売っていたのを購入して、放置していたのだけど、なんとなしにプレイしてみることにした。

まず、画面が起動したが、タイトル画面がイマイチ。
簡潔にいうと、いろいろチープでSFCみたい。

これは、駄目ゲー条件の1に当てはまるので、いかんと思いきや、一応プレイしてみる。
人物はそれほど悪くなく、ビリヤードの弾は異様に綺麗。
一応XBOXゲームなんだなと、少し見直す。

一回一回打つたびに、おねーさんの実況がはいる。
CPUとの打ち合いに、間を表現したのだと思うが、正直長ったらしいだけで、テンポが悪い。
打つときは、アングルとパワーとショットポイントを、あらかじめ数字で決める、シミュレーター的な操作。
しかし、どれぐらいの強さで打ったら、どれぐらい飛ぶものか、さっぱり判断できない。
これは何百回も打てということだろう。

とりあえず30分ほどプレイ。
簡潔にこのゲームを語るなら、「ビリヤードの教本を読みながらプレイすると、ビリヤードについての造詣が高まる学習ゲーム」となる。

こんなゲームではあるけど、もしLIVEに対応していたら、けっこう熱いかもしれない。

フォルツァ先行レビューを書くことになりました。

Forza Motorsport(フォルツァ モータースポーツ)
Forza Motorsport


今は、レビューを書くために、実際にプレイして遊んでいる所ですが、このレビューって、結構何を書くか非常に迷ってしまうもので、ソフト一本だったら、普通に買って遊んでいたほうが気楽じゃないかというのが、正直な所です。

ゲームのレビューというのは、最も権威ある某雑誌でも、〇の力で点数が決まるようなものであったりするものでもあり、何を基準に良し悪しを決めるのか迷う所でも在り、ただ率直に感想を書くだけだと、切り口として面白くないと思わないわけでもなく、迷う所は沢山あるわけです。
当面の目標としては、私が率直に感じた思いを、できるだけ余す事なく、言葉に載せていきたいとは思っています。

という訳で、まだ全然レビューという形のものは、出来上がってはいないのですが、1日潰してけっこう遊んだ身として、簡単なインプレッションでも書こうと思います。

このゲームは、私が今まで遊んだレースゲームの中で、最も美しいグラフィックを持っており、最も細かいセッティングが可能で、最も豊富にカーペイントが出来て、最もリアリティーをもった挙動をしており、もっともリプレイによる分析が豊富にできるゲームで、最もLIVE回りが充実したゲームです。
そして、非常に解りやすいインターフェースや、親切機能によって、知識や腕がまだ未熟な人でも、楽しめるようにできています。

とどのつまり、良い出来なんですよ。

ですので、いつ書き終わるか解らない先行レビューなんて、待つことないから、(待ってない?)今のうちに予約して、買っとけってことです。
XBOXソフトだから、早いところ予約しないと、間に合わなくなりますからね。

ただでさえソフトが少ないXBOXで、こんな良作を見逃すことは、加藤あいから、プロポーズをされて、断ってしまうのと同じぐらいの愚行です。

今回のフォルツァを、数式で表すとこんな感じになります。

フォルツァ = 加藤あい(完成度)
XBOX - フォルツァ = 爆笑問題 - 大田(重要度)
XBOX + フォルツァ + HALO2 > PS2 + 総てのPS2ゲーム(価値)
自称車ゲー好き - フォルツァ = 狼少年(信頼度)

ご理解頂けますか?

最後ですけど、この文章は先行レビューとは一切関係ありません

スパイクアウト・バトルストリートをクリアした。
あくまでも、ストーリーモードをEASYでクリアしただけなのだけど、一段落ついたという事で、感慨深いものだ。

スパイクアウト バトルストリート
スパイクアウト バトルストリート
posted with amazlet at 05.04.20
おすすめ度の平均: 4.18
3 敷居は高いですがおすすめ
5 アーケードで一番はまった!
5 オンラインアクションゲームの元祖と言って作品

最初このゲームをプレイした時は、ただボタンを連打していただけで、実際にそういうゲームだと思っていたけど、猪武者では進む事ができない、やればやるほど懐の深いゲームだと気付いてからは、非常に面白くなった。
この手のアクションゲームの多くは、マグロのような敵に、ボタン連打で吹っ飛ばしていけば、勝ててしまうものだけど、このゲームに関しては、間合いや敵の状況を考えて、攻撃の種類を選択しながら戦うことが必要だった。
ぱっと見は地味に見えるゲームだけど、細かい所が、本当に創りこまれた、良作なアクションゲームだと思う。
こういうゲームがあるから、XBOXは魅力がある。


およそ7年前このゲームがアーケードで稼動された頃のセガのゲームは輝いていた。
アクションライクな、シンプルで奥深いゲームを作らせたら、一級品だった。
ゲームセンターでは、スパイクアウトが4つの台を占領していて、いつも誰かが座ってプレイしてた。
横目で見ながらも、腕に自信の無い私は、乱入をしなかった。

あの頃、腕も金も無くて参戦できなかった、スパイクアウトをLIVEで4人対戦できる。
それがこのゲームを購入した理由だった。
長年の小さな夢が、裏切られることなく成就できたことには、素直に喜びたい。


DCが無くなった後のセガは、良く知らなくなってしまったけど、公式のページを見ていたら、また元気になりつつある様子。
ムシキングはフィーバーしているし、バーチャストライカー4も良作に仕上がっている。
これは2002から4まで長かったから、正直な話、続編は出ないと思っていた。
シャイニングフォースの新作は、名作ロードス島戦記を彷彿させていて、かなり面白そう。

正直、最近は駄目だあと書こうと思っていたのだけど、多少裏切られました。
これなら、スパイクアウトを超えるアクションが出るのも遠くない?

オフィシャルファンサイトとして、唯一無二と思われる仕事である、ゲームレビューに参加することが決定しました。
タイトルは、この時期という事を考えて推し量ってください。

そのレビューなのですが、今までの他サイトさんのレビューなどを見つつ、どのような物が求められるのだろうかと、考えています。

ユーザーの視点で考えると欲しい情報は一体何なのか。
何を求めてレビューを見るのか。
そんなことを考えています。


私自身は、ユーザーのレビューを購入の判断にする事は、さほど多くありません。
逆に、自分が購入して、遊んで感じたことを、他の人がどう感じたかを楽しむ為に、見る方が、傾向としては多くなります。

その少ないなりに購入する中で、購入に結びつくレビューというのは、多数の客観的意見の印象からというよりは、一つの光る文章から、導きだされる事が殆どです。
それだけ、真に実のあるレビューを書くというのは難しいということです。
だからこそ、この点には注力しなければいけません。


もう一つ、レビューをするにおいて、一番気をつけなければいけない事は、批判の仕方です。
面白かったという言葉を95%埋め尽くした後に、「操作性が悪いと少し感じた」という言葉一つで、購入意志を妨げることは簡単にできます。
その操作性というキーワードがポイントになってしまうユーザーは絶対に存在するからです。

それだけ負の意見の印象は強く、御し難いものなので、それをコントロールできなければ、自分が感じて面白いと感じた同等の力を、相手に伝えることはできません。
それだけ、感情を正確に伝えるという事は難しいということです。
だからこそ、この点には細心の注意が必要です。


そんな風に色々な事を考えましたが、今回の私としてのレビューの方向性を定めました。

「レビュー(評価)はしないで、自分がプレイした通りのことを、そのまま解りやすく書く。つまりは面白かったら面白ろそうに、そうでなかったら、それなりに面白そうに書く。」

つまり、このタイトルに関してどのように評価するかは、自分ではなく、相手に委ねるという事ですね。
先入観の押し付けで、ゲームの評判を落としてしまうことだけは、避けたいと思っています。

多くのXBOX LIVEユーザーに贈られている体験版に入っているものなので、ここで私があーだこーだ書かないでも、それぞれが自身で体験していると思うのですが、その感想を軽く。

まずはメック2。ミッションのみプレイ。

正直驚きましたよ。
メック1は、悪くないんだけど、どこかチープな感じがあった。
だけど、2は操作系もグラフィックも、上手く重厚感が出てきていて、さすがXBOXも2作目になると変わるんだなといった印象。
チュートリアルも親切で、最近の洋ゲーのプレイデータ収集により、よりユーザーがとっつき易いゲームをという制作方法が、如実に出ていると思う。
オフラインはまだ試していないけど、肌が合うなら良いのかな。
うん。

こちらはForza。

予想より良い。
ゲームショーで遠くから見たForzaは走行時のもっさり感だけが印象に残りましたが、今回プレイした限りでは、ややもっさり感は残っていたもの、車の絵作りは好きになれる感じで、カスタマイズの奥深さの片鱗も見えて、全体的に好印象。
操作はシビアなリアル系ですが、それでも、MotoGP2のようなバイクゲーム程にシビアでは無いので、そこまでシビアだとは感じなかった。
日頃リアルなレーシングシミュレーターを望んでいる方だけでなく、それなりにクールで熱い勝負を望んでいる方にも合いそうです。
私個人は、ウソッコでも爽快に走るタイプの方が好きなんですけどね。
F1らしい機体もあったのですが、1人称視点で走ると、怖いくらいリアル。
良くドライバーの皆さんはあんな世界で生きていられるのか不思議に思うほど。

そうそう、音が良いんですよ。

という訳で、何の捻りも無い文章でしたが、おそまつさまで。

4人で遊ぶならファントムダストの方がHALO2より面白くないですか?

と一言投げたくなるよう、良い方向にバランス調整が行われたファントムダスト。
凶悪すぎて使えないスキルが弱体化したことで、使えるものになりつつあり、やっぱり強すぎたイメージが先行して、いまだ使い難いものは使い難いという状態ではあるのだけど、戦略の幅が広がるのは良い事だと思う。

今回のバランス変更は、評価しているけど正直な所、まだまだ甘い。
もっと極端に「役に立たないのでは?」と思うほど凶悪スキルを弱くしないといけなかったし、レアスキルが増えたところで、入手難易度はいまだ高すぎる。
レアを集める事自体に興味はないけど、レアの何かが新しい戦略を持ってくるのであれば、手に入れたいと思うのが当然。
何とかならないものだろうか。

何はともあれ、このゲームは面白いゲームだ。
中々こういった意欲作には出会わない。
是非2に繋がって欲しい。
XBOX2でも良いからさ。

関係無い話だけど、PSPの噂になっているような無いような広告見ました。
壁に実際にゲーム機を付けている奴です。
盗まれないようにと警備員まで常駐です。

いや正直綺麗。
捨てたもんじゃないかもしれない。
今までの携帯機のようにショボイ液晶使っていると思っていたから期待していなかったけど、これなら実用耐えるんじゃないかな。
ついでにDSの画面も見てみたい。

買うかどうかは別として。

本気

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そろそろファントムダストから落ち着こうと思い、新しいゲームを2本購入した。
といっても、家に届いたわけではないけど。

一つは「HALO2」
正直な所、買っても酔いの問題でどれだけプレイできるかわからない。
だけど、多くのユーザーが買うだろうという事、そしてLIVEで出会えるだろうという期待を込めて買う事に決めた。
ゲームの出来や完成度は一切心配していない。
自分が酔うかどうかだけ。
経験から言うと、対戦プレイならさほど酔わない。
ただ、シナリオは酔ってしまうので、クリアする事は無いだろう。
要するに、お祭りなんだ。
XBOXユーザーにとって。


もう一つは、「フルスペクタルウォリアー」
視点がTPFって所の安心感もあったんだけど、コレを買うにあたって一番大きな要因となったのは、大手のレビューサイトmk2の投稿を読んだ事だ。
そのレビューをした人間からは、本当にこのゲームを好きなんだという事が伝わってきた。
勿論自分と同じ感性をしているわけではないから、自分が同じように好きになれるか解らない。
だけど、一人の人間が本気で良いゲームなんだと断言できるゲームである事は間違えない。

薄っぺらな多数の言葉より、本気の一人の言葉の方が、意味を持つことだってある。
少なくとも、自分はそのレビューを書いた人間がいなければ買わなかった。
自分はどれほど本気を伝えられるのか。
今まで伝えられてきたのか。
あのレビューを呼んで本当にそう思った。


この2本で今年いっぱいは十分そうだけど、一本買う事を決定しているゲームがある。
それはアウトラン2だ。
インターネットで画像を見ていた頃は、対して期待していなかった。
ゲームセンターもご無沙汰気味だったし、正直対した期待はしていなかった。

東京ゲームショーに行った時。
そこで買う事を決めた。
列に並んでいる時だろうか。
そう、その時に説明員の方を捕まえて質問攻めをした。
メーカーの人間だったように思うけど、押し問答で本気で自信を持って出したゲームなんだと確認できた。
そのあと短いプレイ時間ではあったけど、LIVEでの多人数対戦を十分想像できるプレイが出来た。
本気で面白いゲームになるって確信したんだ。


自分の目で選んでゲームを買う。
なんて格好つけてみせてるけど、実はけっこう人に影響されてるんだ。

彼が本気で書いていなかったら、彼が思いを話してくれなったら。
自分は買わなかった。
買うと決めていなかった。

私を信じてアウトラン2で会いましょう・・・なんて。

少し抑えようと思う。
うん。

ここんところ頑張りすぎたよ。
何の為にやっているのか解らないくらい。
そう、解らなくなってきている。

やらなきゃならない事は幾らでもあるんだ。
別にゲームが無駄だって事じゃあない。
リフレッシュも大切な事。

だけどそれが全てになっちゃいけない。
いけないんだ。

ゲームは1日1時間。
子供の頃、よく言われた。
今は自分で自制しなきゃならない。

暫く休日の昼はゲーム禁止。
平日は最高1時間。

決めた。

超名作「マズルフラッシュ」以来の熱中アクションゲームになった「ファントムダスト」。
その今までとこれから。

今までの過程で作られたアーセナルは6個。
頭の中の構想を衝動的に描いた、思いつきの産物。
実戦で投入する中で、少しづつ修正加えて、使えるようになったのかどうなのか?
その成果があって、レイティングは落ちたり戻ったりだけど、今日はボロ負けで200ダウン。
目も当てられない800台。
自分の今の実力だと1000前後だと思ってるんだけど。
ステージやルールによって、アーセナルの多少の得手不得手はある。
だけど思いつく衝動のままに使う。
そんなアーセナル達を紹介。

1 補正スナイプ
つまり補正したスナイプを撃ちまくる。
それ以外は殆ど考えていない。
自分を速くするのも距離を取れるようにする為。
状態変化もその対策もすべてスナイプの為。
一応追いつかれた時のため、接近戦も想定。

サイコバースト
サイコナイフ
サイコスナイプ3

障壁
念動の壁2
サイコシェル
ダークホール

照準補正2
加速2
ドッペルケンガー
アルマロスの叫び
重力異常

アジエル13

2 アヌビスアーセナル
アヌビスの裁きを決める事に特化させている。
しかし、別の戦い方になることが多い。
世間的に嫌なアーセナルの一つ。

火炎剣
アヌビスの裁き2
ゲヘナの火
大竜巻

水流の壁
炎の壁
鉄の砦
フラッシュホール

血の儀式2
束縛のツタ
アルマロスの裁き
いやしの水2
宝珠
凶暴化

3 奥義乱舞アーセナル
奥義乱舞を使うだけのアーセナル。
一応ローコストアーセナルとして使えないこともない。
追撃いらない。

奥義乱舞3
追撃
疾風破山掌3
疾風撃

波動の手
天使の羽
硬化
昇華吸収

悪意ある天秤
成功
再誕生2

4 コンプレッサーアーセナル
つまりコンプレッサーの為のアーセナル。
わざわざスキルリストまで書く必要はないと思えてきたので、解説だけで。
コンプレッサー2つに防御12
一応取り戻された記憶が入っているので、その気になれば結構な破壊力。
大抵は5程度までしか上がらない。

5 援護アーセナル
チーム戦で援護をするのに特化。
やろうと思えば普通にも闘える。
消去と撹乱が多数で攻撃は2つ。
おとりは使えるかなり凶悪。
環境破壊からボタン封じまで。

6 ブラスターアーセナル
ヴァイヴラスターに全てを賭ける。
ブラスター集束弾は意外にだれも使わないけど良いね。
コスト10いかなくてもヴァイクラスの攻撃できるし、消去系防御の確認もできる。
パラライズ専用に働く事も少なくない。

と、紹介が終わったところで、これからで考えているモノ。

凍傷アーセナル
キグナス氷河的アーセナル。
凍傷・思い出しを駆使して、相手のデッキをカチンコチンに。
その時の相手の絶望感を考えると燃えてくる。
状態系で回復できないよなあ?
4発確実に当てなきゃならないので、普通のに比べて強いという事もない。
バトルロイヤルでは使えない。

0コストアーセナル
流行すぎだからなあ。

記憶障害アーセナル
強すぎだからなあ。

後は・・思いつかないなあ。
パッと思いついたときにでも。

発売から、そこそこ経過しましたテニスゲーム「Topspin」。
全く極めていませんが、感触を語りたいと思います。

キャラクターメイキングはまずまず深い。
しかし身体の差は、ゲームの中での差には、なっていないように思う。
基本技術のパラメーターの上限と、特別な技を得定数割り振る事で、自分だけのキャラを作る。
それによって、オフラインでは、そこそこ自分の思い通りに描いたキャラクターで闘えるのだが、ラグが相手によっては結構あるネット対戦では、強いキャラクターの型が、決まってしまっているような所がある。

最初に作成した、ディフィンス&ボレーというランニング重視の偏向キャラは、ラグでスピードを活かせない上に、強力なサーブを拾うことができず、ネットの相手に手も足も出ず全く勝てず。
1勝8敗くらいの戦績を収めている。
もっと色々なタイプが跋扈していれば楽しい。
ゲームシステムというより、これは通信の問題だから仕方はないのだろう。

ネット対戦は、その他にも不満がある。
人数も問題無いし、ラグは慣れれば多少は対応できる。
が、なにより不満なのは、喋る日本人が少ない事。
いや、外人も含め、皆して喋らない。
どうしてなんだろう。
無味乾燥な対戦するなら、ラグが無いオフラインと変わらない。
どうしてなんだろう。

そんなこんなだが、マイペースで遊んでいる。
基本部分はしっかりしたテニスゲームなので、気楽に遊べて良い感じだ。
日本人同士なら、ラグも少ない。
もっと日本人プレイヤーが増える事を望みたい。

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