Halo2: 2005年8月アーカイブ

何度とない対策の中、しぶとく存在するHalo2の強化プレイヤーであるチーター。
そもそも、チートとは、海外のソフトでおまけ要素として設けられているもので、例えばゴーストリコンでは、グレネードが鶏に変わったりもした。
つまりチート自体が悪いものなのではない。

先日出会ってしまったチーターと、非常に嫌々対戦していたのだが、敵も味方も通常のプレイヤーは、せっかくの試合がチーターの茶番劇に変わってしまったことでのお付き合いに呆れるばかりだった。

さて、そんな彼らではあるのだが、なぜ彼らはチーターであることに決めたのか考えた。
まず前提として、彼らの多くは現在のHalo2のレベルに付いていけなかったプレイヤーだろう。
それは、実際チーターとして対戦すると解るが、彼らは概ね未熟なプレイヤーであることが多い。
まれに熟練のチーターがいるときもあるが、その時は本当に手も足もでない。
したがって、彼らの多くは、上達するという行為を否定しているプレイヤーではある。


チーターの存在が許されるゲームは、少なくない。
基本的に、相手に迷惑さえかけなければ、チート自体は悪いことではない。
一人プレイのゲームは、基本的に全て許されるものだろう。

一人プレイのゲームは、たいていの場合、最後には自分が頂点に立てる。
もちろん、その過程は様々ではあるが、それなりに上達していくと、圧倒的な実力を持ってしまい、相手のCPUは対等な相手として見られなくなり、特に、RPGなどには、その要素が大きい。

チーターのプレイを見て感じるのは、それと同じような感覚でプレイしているという事だ。
つまり、チーター自身は圧倒的なプレイヤーで、他は手を抜いても勝てるCPUに過ぎない。
チーターは、相手が人間だということを否定しているプレイヤーだといえる。
自分のことだけを考えた結果として、チーターになったとも考えられる。

逆の視点で考えてもみた。
彼らの多くは未熟なプレイヤーだ。
とくに対人戦において、今のHalo2では多くの場合、自分が足を引っ張ってしまうと、自分以外のプレイヤーの勝敗にも関わってしまう。
もしかしたら、彼らは純粋にプレイを楽しみたいだけなのに、その実力の未熟さによって、チーターにならざるを得なかったのかもしれない。
考え方によっては、ゲームシステムが彼らを否定した結果としてチーターが生まれてきたのかもしれない。
その時の彼らは、人間を否定していない。
しかし、勝負というものや、ルールというものは十分に否定していることになる。


彼らがチーターになった理由。
それは彼が人間を否定したためか、彼をゲームシステムが否定した為か解らない。
ただ、どちらにしても、彼らは結局自分だけが良ければいいと考えてチーターになった。
誉められるものではない。

別に若者の心を愁うという主旨ではありません。

私にとってのHalo2は対人ゲームです。
対人以外のプレイは1%に満たないでしょう。
Halo2は、対人ゲームなのだから、当然のように毎回が勝負になります。
その勝ち負けを分かつのは、腕前であったり知識であったり、そして、心のスキマを狙う勘であると思います。

腕前や知識が勝敗を分かつのは、当然でしょう。
射撃や格闘の能力が高い方が当然勝ち易くなりますし、良い場所の確保方法や良い武器の獲得ルートが頭に入っているほうが、当然戦いには有利になります。
しかしながら、対人という形の勝負では、メンタル面も非常に勝敗を左右するものと思います。

例えばルールがアサルトという、相手の本拠に爆弾を運び込むルールであったとします。
試合が始まると、多くのケースでは、相手を圧倒するために、武器を取得して武力の強化を図ります。
その武器を駆使し、相手に理詰で圧倒していくのが、王道的な戦い方となるでしょう。

しかしながら、このルールで得点が決まる場合、多くは理詰で押し込むというより、心のスキマを突けるかどうかで決まります。
相手の予測によって建てられた防御の目を、上手く掻い潜り、思考の外から攻撃をしかけて、一気に制圧する。
自分がこうした時に相手はここに心のスキマを作るから、それを読んで制圧する。
そのような心理の読みの強さが、非常に重要なポイントになってきます。

まず1例ですが、サンクチュアリで、4VS4のアサルトをプレイしたときの事です。
爆弾持ちは一応私です。

サンクチュアリは、爆弾を3方から持ち込む事ができますが、見晴らしは決して悪くありません。
しかも、4VS4だと、一人爆弾を持つと、戦力が減りますから、突破は非常に難しく、また、防御側は、どのような復活状態からでも、容易にベースを探し、手榴弾を投げ込む事が可能で、防御が楽なマップといえるでしょう。

まず私は、左と正面から味方が攻めるのを確認して、相手の心が向いていない右から進入をしました。
その間に味方は全滅したのですが、まんまとベースを補足できる位置まで入り込むことに成功しました。
その場所で隠れて味方の制圧を待つのも一つの手ですが、その時は味方の復活に合わせて、ベースを狙いにいきました。
ベースの上に行くと、爆弾の起動中と敵味方の画面に表示されるので、敵の4人の意識はベースに向きます。
私はそこで、なるべく長い時間生き延びることに手を尽くしました。
もちろん、人数差もあり、武器も持っていない状況では、勝てるはずはありません。
あえなく、私は倒されてしまいました。

しかし、その一連の動きで、敵の4人はベース上に固まりすぎてしまい、意識も中に向いていました。
そして、爆弾の設置を防いだという安堵感もあったのでしょう。
動きが一瞬止まりました。
そこに味方の3人からの手榴弾と、突撃が加えられます。
心のスキマから加えられた攻撃に、敵は対応する術が無く、敵の4人は瞬時に全滅しました。
その後で爆弾を設置して勝利したことは、言うに及びませんね。
もし、敵の4人が私より先に、味方を発見していたら、敵は戦力を中と外に分けたでしょう。
そうすると、味方は全滅しないまでも足止めを食い、爆弾の設置は適わなかったかもしれません。

Halo2のような対人戦では、往々にしてこのような心のスキマを突くような攻撃ができあがります。
そのような心理の揺さぶりも、Halo2のような対人戦の醍醐味であると思います。

またまたになるが、Halo2小隊リーグ戦の話になる。
http://cu.wordsbox.com/halo2ev1.html

私は今回のリーグ戦だけの為に、独特の点数方式を用意した。
詳細は下記のようになる。
--------------------------
勝点計算方法(対別チームとの)

1勝差で勝利 4PT
2勝差で勝利 5PT
3-4勝差で勝利 6PT
5-7勝差で勝利 7PT
8-9勝差で勝利 8PT
10勝差で勝利 10PT
引き分け 3PT
無勝で敗北 0PT
1勝して敗北 1PT
2-3勝して敗北 2PT
4勝して敗北 3PT

期間内で、同じ相手チームに対して2試合以上対戦できなかった場合。
他チームとの総試合数が3試合以上多いチームの不戦勝。 不戦勝で勝利 2PT
他チームとの総試合数は2試合以内の差。 試合放棄 0PT

同じ相手チームに対して公式戦として、期間内で認定可能な試合数の上限 10試合
同じ相手チームと同じ日に複数試合する場合、公式戦として認定可能な試合数の上限 3試合
--------------------------

今回期間内で、最大の試合数の上限と定められているのは10試合。
出場チームが5チームなので、最大40試合までこなすことができる。
そして、そのときの最高の勝ち点は、40PTとなる。
もちろん、40PTとるのは、ほぼ不可能ではある。

しかし、必ずしも10試合こなさなくても、優勝は十分つかめる。
例えば、相手4チームに対して、全て2連勝で8試合こなした場合。
それだけで、20PTを取ることができる。
他のすべてのチームに勝ち越しを決めてしまえば、試合数が少なくても、優勝は限りなく近くなる。
これは、試合機会に恵まれ難いチームを救済する手段ではある。

だからといって、全チームに勝ち越しをして、20PTとってしまえば、優勝できるかといったら、そうではない。
他の4チームが大量に試合を重ねた場合、その4チームの中で飛びぬけたチームがでた場合、例えば5勝差(6勝1敗1分など)を相手3チームに決めてしまえば、なんとか21PTは得る事ができる。
これは、試合数をこなしたチームを救済する手段ではある。
しかしながら、実際5勝差を付けるのは楽ではなく、3勝差では最高でも18PTしか得られない。
勝ち越しをする事が、圧倒的優位に繋がることは、間違えない。

例えば、ライバルチームが、3チームには勝ち越したが、1チームからは取りこぼしたら、全然違う状況になる。
すると、そのチームがその他3チーム全ての相手チームに2勝差で勝ち越しを決めても16PTになるのに対し、2、3勝差を他のチーム相手に決めてしまえば、18PT程度にはなる。
試合数の量で、何とかカバーできるかもしれない。

そんな訳で、色々な状況を踏まえてルールを組んではいるが、全てのチームに2勝差を付けられるチームは、おそらく優勝できるだろう。
それなりに拮抗するようにチームは組んだつもりではあるのだけど、だからこそ勝ち越しはそれ自体が重い。

ちなみに試合ルール上、1つの試合としての引き分けも多くなると思われるが、負けと引き分けは物凄く違う。
負けた後に勝ってもタイにしかならないけど、引き分けした後勝てると勝ち越しができる。
逆に言うと、負けは物凄く重いのだ。

得点方式の決め方は非常に難しい。
今の付け方が一番だとは思わないけど、あまりに失敗してしまうと、全てが上手くいかなくなる。
だから得点方式が左右するものは非常に大きい。
ある程度の想定はして、得点を決めてはいるけど、想定外は必ず現れる。
かの有名な?サウザンドランド大会だって、得点方式があの世界を作ってしまった。

どれが公平か、何が公平か、一概には難しく、決められるものではない。
だけど、私は今回の得点方式の主旨を聞かれたら、自信をもってこう答えるだろう。
「誰でも優勝できるように考えました」とね。

小隊リーグ戦の運営の経過

・7/22 この話が出る
    やる方向で決定
・7/23 企画発表
    企画意図と概要
    大体の形の構想
    エントリー方法の決定
    参加者募集開始 
・7/24 企画討論
    想定試合数にあわせた試合形式の提案
・7/25 得点方式の提案
・7/26 得点方式の推敲
・7/27 試合数の推敲
    得点方式の推敲
    試合結果報告方法の決定
・7/28 対戦方式議論。
    半ランダム制で決着。
・7/29 対戦方式推敲
・7/30 試合ルール調査
・7/31 試合ルール発表
    エントリー締め切り。
・8/01 チーム発表
    試合ルール一部修正
・8/02 オープン戦(説明会)
    公式試合始まる。
・8/5 優勝チーム用の景品の交渉(ファンサイトオーナーだから)
・8/6 試合ルール項目追加
・8/7 リーグ戦用メーリングリスト作成とその説明。
・8/9 試合数調整のためチーム再編。

この企画の実現の為に、私はこれぐらいの作業をこなしている。
色々な人の知恵を集めて、何とか形にしようとしている。
この短期間で、この規模のイベントを立ち上げて、開催までこぎつけるのは、そんなに楽じゃあないと思うし、理想だけで詰めていたら、絶対に形にはできない。

だからさ、何ていうか、途中で問題が発生したり、修正加わるのは、仕方が無い。
仕方が無いというより、起こるのが当たりまえ。
全くの0から立ち上げて、初めてやることが、全て構想通りにいくことがおかしくて、だからこそ、どこまで迅速に融通きかせて対応するかが必要になる。

それを、何か修正する事を、企画側の不手際みたいな取られかたをされると、何かあれだなーと思っただけ。
外からは、解らないかもしれないけど、相当数の課題をクリアにするため、相当な手を打っているんだ。

http://cu.wordsbox.com/halo2ev1.html

Halo2のリーグ戦がじわじわ始まりました。
私はホームページ作る役と、企画を実現するためにいろいろ動くような役になっているので、参加者でありながら、運営者の性格が強い立場にあります。

もちろん、自身でも戦って優勝をもぎとりたいのですが、それ以上に企画自体が上手く事が運んで、満足いける形で終われるということが、一番の求めるところになります。
リーグ戦で戦うのも勝負なら、リーグ戦を立ち上げるのも、リーグ戦を運営するのも勝負であって、運営自体が敗北してしまうと、企画全てが敗北してしまうので、なかなか難儀な勝負です。

同様に勝負であるので、段取りを詰めながらも融通をきかせ、目的達成の為に日々努力していかなければ、なかなかに勝利はつかめません。
とりあえず今の所、試合で負けると悔しい!とのコメントが聞かれていますので、それは非常に良い傾向だと思っています。

なんにせよ、私のような仕掛け好きな裏方人間にとっては、面白い勝負です。

Halo2小隊リーグ戦特設ページ
http://cu.wordsbox.com/halo2ev1.html

このアーカイブについて

このページには、2005年8月以降に書かれたブログ記事のうちHalo2カテゴリに属しているものが含まれています。

前のアーカイブはHalo2: 2005年7月です。

次のアーカイブはHalo2: 2005年9月です。

最近のコンテンツはインデックスページで見られます。過去に書かれたものはアーカイブのページで見られます。

月別記事

Powered by Movable Type 4.1