Halo2: 2005年7月アーカイブ

Halo2のリーグ戦を立ち上げようと四苦八苦しています。
リーグ戦というい企画は、個人のゲームイベントの中でも最上級に難しいものです。
特に、今回目指した長期間継続のリーグ戦は、本当にちゃんとしないと、形にならないものです。

ってことなので、誰か興味ある人参戦してください。
今、着々と準備をすすめています。

クラン雲湖椿狆掲示板
http://cu.wordsbox.com/php/fstyle/

それだけ。

周知の事実だとは思いますが、Halo2は、自分でルールを作れるゲームです。

大元となるルールが数種類あって、その中の細かい要素を変更していくことで、同じキャラクター、同じゲームだとは思えない程、ゲーム内容を変化させることができます。

今日は、そのルールを色々つくってみました。
大勢で遊ぶとき、既存のルールが飽きたとき、そんな行き詰まった状況になったときに、自分で遊びを提案できたら良いなと考えていた為です。

さて、そんなカスタマイズルールですが、人によって作るルールにその人なりが出てきます。

たとえば、私が今回作ったルールは、組織としての動きや、戦術的な思考をある程度要求され、さほど乱戦を繰り返すような形にはなりません。
何かを強化する時には、その弱点となる部分も作るような、どこか押さえ気味のバランスで、緊張感を重視するようなルールを作ってしまいます。
こう遊びたいという要求が最初に在って、それを調整する中で、どうしても、そうなってしまうんですね。

これでまた違う人が作ると、どこか突き抜けた感じの、バランスより快楽を求める激しいルールを作ったり、それこそ全く思いつかないような発想を実現していたりするわけです。

どちらがいいと言うことではなく、その人なりをこういった形で表現できるのも、このゲームの良い所なんだなと思いました。

一つ共通して断言できるのは、自分で作ったルールを人で遊ばせようと考える人間は、本質的には、自我が強いタイプだということですかねえ。

新マップの登場で、3たび私の中で盛り上がっているのが、もう発売して半年は経過しているHalo2だ。
クランに恵まれたのも当然あるけど、半年もプレイして、まだまだプレイし続けられるのには、理由があるのだろう。

これは多くのゲームに共通していることだと思うけど、すぐ飽きられるゲームと、長く愛されるゲームの決定的な差となるのはこの二つの点であると思う。

それは「納得できる事」と、「成長していく事」だ。

納得できる事というのは、たとえばHalo2のような、ガンシューティングにおいては、基準が明確かつ、公平であって、例え敗北を喫してもその理由を、理論的に受け入れる事ができるという意味だ。
このバランスが悪いゲームは、当然長くプレイすることなど出来ず、すぐに飽きられてしまうだろう。

もう一つ、成長していく事というのは、自身の腕の向上の場合や、キャラクター自体の成長の場合と分けられるけど、いずれの要素も感じられないゲームは、すぐ飽きられてしまうだろう。

Halo2は、この二つの点を、しっかりと含んだゲームだ。
だからこそ、ロングプレイをする事ができている。

最近またちょっとHalo2が上手になった。
クランのメンバーも同じように上達している。

発売当時の私が今の私に会ったらどう思うだろう。

「化け物か!!」

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